Lihaulan

Endroit Ascendant: Système Vuhanien Type de lieu : Planète Type de magie : Monde Magique I-var

Identification

Lihaulan est une planète située dans le Système Vuhanien, et contenant un continent unique dans lequel se placent 7 royaumes : Onagolia, Lanogu, Rocatun, Daftvona, Esumia, Thovia et Pumio, ainsi que 7 races : nagas, humains, sirènes, fées, géants, harpies et kappas.

Détails

Histoire

Il fut un temps, la légende dit que le monde n’était composé que d’un grand océan sans vie, entouré d’un vide infini. Mais un jour, le Créateur arriva, et à ce moment-là, de nombreuses étoiles apparurent, l’ayant suivi comme il donnait la vie à de nombreux mondes. Mais quand il vit l’océan, il décida d’y prêter attention spéciale, et créa un jardin, le Jardin d’Eden, et y envoya son fils, le Héros, avec 8 personnes de sa création : un Naga, un Kappa, une Harpie, une Sirène, une Fée, un Géant, un Humain, et un Ange. Puis, il laissa au Héros le soin de ce monde.
Le Héros apprit à chacun des habitants du jardin d’Eden comment vivre correctement, et comment il faudra s’occuper du monde, leur donnant une liste de choses à ne pas faire. Mais l’ange, le plus puissant de tous, n’aimait pas tous ces interdits qu’on lui donnait, et pour montrer sa rébellion, il créa à chacun avec sa magie de toutes les magies un partenaire avec qui se reproduire et créer un peuple, ce que chacun fit. Furieux, le Héros tua l’Ange, ainsi que la partenaire qu’il s’était fait, et seul leur enfant subsista. Mais en regardant dans ses yeux, le Héros vit son erreur, et se calma.
Voyant la scène, les autres furent effrayés, et alors, comprenant leur peur, le Héros planta son épée dans le sol, et tira, tira, tira et tira, tira encore et encore une fois tira, jusqu'à que le Continent fut formé. Il le divisa en sept parties, et donna à chacune des créations de son père une arme pour se défendre contre les dangers de la terre : une Lance pour les Nagas en Onagolie, un Fouet pour les Kappas en Pumio, une Arquebuse pour les Harpies en Thovie, un Trident pour les Sirènes en Rocatun, un Arc pour les Fées en Daftvonie, une Hache pour les Géants en Ésumie et une Épée pour les Humains en Lanogie.
Puis, chacun des nouveaux peuples sortit du Jardin d’Eden, le point le plus haut de cette nouvelle terre, et chacun alla dans son royaume, tandis que le Héros, pour se purger de son pêché que de détruire l’une des créations de son père, sortit lui aussi du Jardin et se cacha de tous avec l’enfant pour veiller sur le monde.

Si nombre des éléments de cette légende reviennent à de la pure imagination, il existe quelques perles de rréalité à l'intérieur. En effet, on sait que Lihaula était l'une des planètes utilisées par l'Empire de Hasaloka pour des expériences génétiques, faisant des personnages du Créateur et du Héros certainement un seul et même individu, le Chef Scientifique de cette étude. Le dit Jardin d'Eden était alors certainement le laboratoire, et un jour tous leurs occupants auraient été libérés pour investir la planète. Néanmoins, il reste toujours plusieurs mystères. Premièrement, le fait qu'il y ait de nombreuses espèces humanoïdes suggère que ces expériences se sont passées après la fin de la Grande Guerre Galactique, mais dans les accords signés l'Empire d'Hasaloka devait abandonner toute tentative de contrôle des planètes, et les terres d'expériences génétiques étaient vues comme brisant la loi. Aussi, nul ne sait l'origine des 7 Royaumes, ni des armes du Héros, qui d'après d'anciennes inscriptions ont toujours existé, mais néanmoins aucune traces archéologiques ne prouvent la montée au pouvoir d'anciennes versions de ces royaumes, au contraire la plupart des ruines semblent tracer des anciens états aux limites entièrement différentes. Les armes sont aussi infusées d'un pouvoir énorme, qui n'aurait pas pu être fait par des scientifiques de Hasaloka qui étaient génétiquement incapables de mettre à profit la magie locale, mais non pas par d'anciens locaux comme ils sont créés avec une technologie remarquablement avancée.

Néanmoins, si la répartition en sept royaumes était bien précise, les races intelligentes virent rapidement la faire s'éclater en morceaux comme ils naviguaient plus dans leurs zones de prédilection. L’un des plus notables est le mouvement des populations Sirènes, qui ont rapidement abandonné leurs terres, préférant se limiter aux côtes pour toute activité terrestre, du fait qu’ils respirent dans l’eau. Mais, comme ils étaient déjà relativement nombreux, les côtes de leur Royaume n’ont pas suffi, et ils se sont étendus sur toute la côte Est du continent (parfois des traces de villes Sirènes sont retrouvées sur la côte ouest et côte sud, mais du fait de la compétition avec les autres races amphibies, ainsi peut-être que le climat, aucune n’a subsisté). Sur leurs terres abandonnées se sont étendus les Humains, avides de terres agricoles pour supporter leur population toujours plus nombreuses, ainsi que les Fées dans les forêts, cherchant peut- être à étendre leur domaine d’influence. Les Humains de même se sont étendus dans les plaines de Daftvonie généralement vides. Les Humains encore se sont étendus vers l’ouest dans les montagnes, sûrement premièrement dans le cadre d’expéditions minières, mais comme elles se démultiplièrent, la nourriture devint difficile à acquérir, poussant les hommes à descendre dans les plaines très fertiles de Thovie. Les Nagas, en Onagolie, sûrement un peu acculés par les sirènes à l’est, ont migré plus vers l’ouest en Pumio, faisant migrer les Kappas vers le Nord en Thovie, et eux-même volant des proies des rivières aux Harpies qui sont donc retraits vers les montagnes. Enfin, quelques mouvements de population restent mystérieux, notamment la migration vers l’Ouest de Fées, ou la migration dans les montagnes du sud des Géants, et la création du peuple Ølgarig en Ésumie. Mais il ne faut pas oublier que le hasard de la vie ont aussi dispersé des membres de chaque race dans des communautés plus petites un peu partout sur le continent, et s’ils sont principalement rassemblés dans certaines zones, des Fées vivent en Pumio et des Harpies en Onagolie, simplement en nombres réduits. Bien plus tard, les Humains ont vu plus de migrations, avec celles de Daftvoniens vers l'Ésumie, se mélangeant avec les Ølgarigs, de Lanogiens vers l'Onagolie, et de Thoviens en Pumio. De même, les peuples Hérelais, de Lanogie, ont pour deux de leurs branches été des peuples migrants, avec les Realgix partant plus vers le Sud et vers Rocatun, tandis que la branche Zittrasix est partie jusqu'en Daftvonie.

Mais, il y a peu, a éclaté une large guerre opposant toutes les races du continent, résultant en la victoire des Humains. Ils redistribuèrent le Continent en les 7 Royaumes ancestraux, malgré le fait que leurs frontières ont si souvent été transgressées, et formèrent un conseil pour mieux contrôler le monde et lui garantir la paix. Mais après quelques générations, les familles auxquelles ces royaumes ont été confiées commencent à sombrer dans de plus en plus de désaccords, notamment sur comment s'occuper des races non-humaines. Esumia et Onagolia souhaitent leur éradication, tandis que Thovia s'exaspère de ne pas voir leur assimilation. Daftvona, comme Rocatun pour les fées pratiquent la ségrégation, et Lanogu appelle à l'amour et à la tolérance, sans pour autant se rendre compte que eux n'ont pas ces problèmes, et ignorant Pumio dont le contrôle sur son propre territoire est quasiment inexistant.

 

Géographie

Géographie Physique

Lihaulan est une planète largement océanique, ayant un unique continent sur l'une de ses faces, et un petit archipel sur l'autre. Le continent dispose de nombreux biomes, d'un large désert en Onagolie à une toundra glaciale en Esumie, en passant par une jungle en Pumio et des larges forêts tempérées en Daftvonie. Néanmoins, il est dominé par une large chaîne de montagnes au centre atteignant les 9000m en son point le plus haut, séparant Est et Ouest, sauf en quelques cols et sur les extrémités Nord et Sud.

Démographie

Lihaulan est peuplée de 7 races principales, plus quatre races hybridées additionnelles. Les humains sont la race la plus nombreuse, dominant l'entièreté du continent, quoique certaines terres comme Pumio et Esumia ne voient que peu de colons, et ce sont les géants qui, à l'exception des hybrides, sont les moins nombreux.

Races

Ci-suit une liste des races, ainsi qu'une courte présentation :

Géants : Humanoïdes gigantesques, d'une taille généralement comprise entre 4m et 7m, souvent caractérisés par un fort niveau de pilosité. Se séparent généralement en deux groupes : Géants des Glaces et Géants des Montagnes, ces derniers allant plus au sud dans des montagnes hors de leur territoire attribué
Fées : Humanoïdes de taille comparable à un humain, souvent légèrement plus petit qu'un adulte, avec des ailes et des oreilles pointues pour la bonne forme. Se séparent généralement en deux groupes : Fées de l’Ouest et Fées de l’Est, ce dernier parfois discriminé entre les peuplades de leur territoire originel et les peuplades du sud.
Sirènes : Humanoïdes caractérisé par une partie poisson et une partie humaine, habitués surtout à l’eau salée. Incapables de respirer l’air, ils sont néanmoins capable de retenir leur respiration pendant une journée (avec une activité normale, dont parler), et pour marcher sur terre, ils ont la capacité de séparer en jambes leur queue. De séparent en de nombreux groupes selon les eaux dans lesquels ils vivent.
Humains : Rien que des simples humains. Souvent discriminés en Humains des Pluies, Humains du Centre, et Humains de l’Est, ces deux derniers néanmoins relativement proches
Nagas : Créatures reptiliennes amphibies affublées généralement d’une queue pour moyen de mouvement. Souvent séparés en Nagas du Désert, à la peau sèche, et en Nagas de la Jungle, à la peau humide.
Kappas : Créatures humanoïdes amphibies de petite taille, habituées à l’eau douce. Ont souvent des caractéristiques d’amphibiens, mais parfois rapprochent plus nagas, sirènes, voire humains. Rarement discriminés, du fait de leur diversité interne géographiquement consistante.
Harpies : Humanoïdes affublées d’ailes, souvent remplaçant les bras chez un humain, mais parfois séparées de ces derniers, qui alors telles les jambes prennent un aspect de serres d’oiseau. Disposent de nombreuses races, qui sont généralement chacune discriminées en deux catégories : Harpies Rapaces, qui ont qu’une paire d’ailes, et Harpies Angéliques, qui ont à la fois des ailes et des bras.
 
Hybrides : La plupart des espèces sont soumises à l’hybridation, processus généralement vu comme impur. Les hybrides les plus courants sont Harpie/Humain (nommés Anges), Fée/Humain (nommés Elfes), Kappas/Nagas (nommés Tourbiers), Sirène/Naga (nommés Serpentins).
 

Hybrides

Les Hybrides sont vus comme une partie impure de la société par la plupart des membres, pour des raisons à la fois mythiques et techniques.
Premièrement, les êtres hybrides sont vus comme des êtres ne rentrant pas dans le dessin originel qu’a fait le Héros, le Héros ne leur a attribué ni terre, ni arme, et ainsi sont vus comme des personnes en-dehors du monde.
Deuxièmement, le déplaisir a, tel l’inceste, des origines pragmatiques. En effet, si tous les couples sont (théoriquement) fertiles, les enfants conçus sont pas forcément eux-mêmes viables, que ce soit durant la fécondation du fait de la présence d’organes différents, les chances de malformations sont plus élevées. Mais quand les enfants naissent, ils peuvent avoir une série de caractéristiques qui ne les rendent pas viables dans le monde (ainsi, un enfant Harpie/Fée qui naîtrait avec des ailes de Fées pour bras ne serait pas viable, ou bien un enfant Harpie/Sirène pourrait naître incapable de respirer l’air mais néanmoins se nourrit de créatures terrestres). Tout cela rend les couples hybrides, dans les faits, moins fertiles que les couples monoraciaux.
Troisièmement, les enfants hybrides eux-mêmes, s’ils ont une série de caractéristique qui les rends viables, seront obligés de s’hybrider pour pouvoir se reproduire, comme très rares sont les cas où deux hybrides différents ont le même set de caractéristiques et donc sont 100% fertiles (ces cas sont rares, mais ont donné naissance à quelques races mineures hybridées : les Elfes, Anges, Tourbiers et Serpentins). S’ils arriveront mieux à se reproduire avec l’un des membres de leurs races parentes, le couple sera néanmoins moins fertile.

Cette descendance rend donc les couples multiraciaux mal vus de la société, pour la simple raison qu’ils sont susceptibles de concevoir des enfants hybrides. Si dans certains endroits la discrimination envers ces couples peut être faible, ces cultures sont aussi celles qui demandent aux parents de s’abstenir d’avoir des enfants. Mais tous ces facteurs au contraire rendent les couples homosexuels multiraciaux bien mieux acceptés que les couples hétérosexuels multiraciaux, et dans les environnements les plus tolérants, ils peuvent être considérés comme égaux aux couples uniraciaux.
Mais il est certainement un fait qu’il n’existe pas réellement de pur-sang parmi les membres des différentes races (sauf peut-être les géants, qui pour des raisons physiques peuvent généralement pas avoir des enfants hybridés), et donc peut-être que différentes puissances et types de magies à travers les différentes races peuvent expliquer en partie la diversité de puissance et de type de magie, comme ces deux paramètres sont en partie définis par la génétique, et en partie par l’environnement dans lequel le fœtus a évolué (notamment les endroits et la nourriture).

Langues

Les Langues dans Lihaulan peuvent toutes être reliées à un de 7 ancêtres, qui correspondent aux langues de chacune des races. Mais, malgré ces ancêtres bien délimités, les séparations, les mouvements de populations, ainsi que les contacts entre cultures ont permis à une grande variété de langues d’émerger. La raison pour laquelle les races ont commencé avec des langues différentes sont assez peu claires, mais les théologues assureront que c’est le Héros qui a donné aux sept races le don de la parole, mais chacun, impur, n’a pas su comprendre dans sa totalité la langue divine, ainsi, les langues qu’ont su en premier parler les races ne sont que des copies imparfaites. Mais chaque race assurera que c’est sa variante qui était la plus proche de la langue d’origine.
Tous les royaumes ont une langue officielle, avec laquelle ils administrent le pays, mais seule celle du Royaume de Pumio est une langue ne provenant pas des humains, étant plutôt un créole entre une langue Naga locale et une langue Thovienne du sud. Lors des rencontres entre états, il est coutume que l’état recevant propose un traducteur à l’invité, même si cette commodité est toujours refusée, mais lors du Sommet des 7 Royaumes, les discussions se font en utilisant le Kapākkabhag, ou bien dans quelques rares cas (notamment si c’est un sommet d’urgence) les discussions se passeront dans la langue de l’hôte.

Les langues humaines descendent d'une langue nommée Wanyôt Ilgûg, mais se divisent généralement en quelques branches distinctes. On trouve les langues Dafto-Rocatuniennes, qui comme leur nom l'indique, incluent les langues de Rocatun et de Daftvona, mais aussi l'Esumien plus au nord. Y est souvent liée la branche la plus importante politiquement des langues humaines, la branche Lanogienne, qui se trouve limitée quasiment qu'à Lanogu, ainsi qu'à quelques terres en Onagolan. Elles sont souvent divisées en branche Ouest et Est, cette dernière incluant la très influente Kapākkabhag. La troisième branche importante est la branche Thovienne, divisée en branches Nord et Sud, ainsi que en la petite branche Insulaire. Elle s'étend néanmoins au sud pour devenir la langue officielle de Pumio. Enfin, il existe quelques autres branches mineures, principalement situées en Lanogie, dont le Kéralais, qui est connu pour ses peuples nomades, ainsi que son implantation montagneuse pour la branche Nord, et est aussi notable la branche largement éteinte de Ølgarig, autrefois parlée en Esumia, qui est tellement différente que parfois il est dit qu'elle est un isolat.

 

Magie

La Magie dans Lihaulan est un phénomène assez complexe, très différents d'autres systèmes de magie vus dans d'autres parties de l'Unviers. Elle se base sur le concept de Sources (un point où se trouve un certain type de magie), qui peuvent être utilisées pour faire des Synthèses (lancer un sort) et générer une variété d'Effets (résultat du sort), via la Magie Innée ou la Magie Alchimique.

Source

Une Source de Magie est l'origine de tout pouvoir magique dans Lihaulan, qui peut être trouvée dans chaque être vivant, ainsi que dans chaque matière non vivante. Elle est caractérisée par plusieurs paramètres : le Pourcentage de Magie ainsi que le Type de Magie, qui sout trouvés dans n'importe quelle source.

Pourcentage de Magie

Le Pourcentage de Magie est le paramètre le plus simple dans l'étude de la magie. Il représente la force de la magie, et peut aller de 0%, qui représente une source qui n'émet pas du tout de magie, à 100%, qui représente une source impossiblement puissante. Ce pourcentage représente aussi la quantité de magie qui est présente dans la source, qui peut donc être synthétiser. Plus le pourcentage est important, plus la source est dite Endurante, ainsi une source au pourcentage important peut synthétiser plus de sorts qu'une source faible. Mais une source peut se décharger quand elle est synthétisée, ce qui fait qu'à partir d'un moment elle ne peut plus fonctionner. Si les êtres vivants voient leur source se recharger avec le temps, et les matières non organiques peuvent être rechargées artificiellement (mais pas plus que le maximum originel), la matière organique morte elle se décompose après utilisation.

Si à chaque création de source, le pourcentage est plus ou moins aléatoire, il existe des tendances générales. Premièrement, dans la population, le pourcentage tend à faire une courbe normale, c'est-à-dire que la plus grande partie de la population a un pourcentage situé quelque part entre 40% et 60%, mais que 0% et 100% sont des sources suprêmement rares. Aussi, le pourcentage est lié chez les êtres organiques en partie à la génétique, avec le pourcentage de l'enfant souvent proche de son/ses parent(s), et il est aussi lié au lieu où il s'est développé avant d'être mis au monde. Pour les matières non organiques, seule la loi du lieu de formation prime, avec un peu de variation même pour deux matières formées au même endroit, mais les gaz et liquides fonctionnent légèrement différemment, avec une distribution représentant plus une exponentielle inverse, avec les sources de 0% étant les plus communes.

Type de Magie

Le Type de Magie est le nom donné à la forme que prend une source, c’est-à-dire au pouvoir qu’une source émet. Les pouvoirs sont très variés, ainsi personne n’a jamais pu tous les lister, mais leur origine est à la fois liée à la génétique, quels étaient les pouvoirs des parents, mais aussi au(x) lieu(x) où l’individu a été en gestation. Cela fait donc que, particulièrement chez les animaux, la variété des pouvoirs ne se mesure pas à l’ethnie mais à l’individu, quelque chose qui n’est pas vrai chez les matières non organiques, qui elles ont exactement le même Type de Magie entre différentes manifestation d’un même type de matière (ainsi, l’Azote aura toujours un pouvoir de gel).

Mais néanmoins, afin de mieux comprendre comment elle fonctionne, les humains l’ont classifié selon les manifestation en combinaison d’Effet et de Matière.

Les Effets sont :
- Création (le fait de produire de la matière)
- Modification (le fait de faire changer d’état la matière)
- Manipulation (le fait d’utiliser la matière)

Les Matières sont :
- Spirituel (l’énergie)
- Objet (le solide)
- Aqueux (les liquides)
- Ether (les gaz)

Chaque pouvoir peut être listé sous une combinaison unique d’un Effet et d’une Matière (ce qui fait que certaines distinctions sont faites que d’autres ne feraient pas, comme par exemple Régénérer les corps, Régénérer l’énergie, ou bien Régénérer les liquides corporels perdus), et si certains pouvoirs permettent de transformer une matière en une autre, ils sont rangés dans la matière qu’ils font réagir (par exemple la liquéfaction des roches est une Modification d’Objet, et ne peut pas inclure la resolidification de la roche).

Relations entre Sources

Les sources peuvent créer une variété de phénomènes quand elles interagissent. Le premier est un phénomène nommé l'Interférence, qui est principalement notoire dans la Synthèse de la Magie. En effet, quand on tente de synthétiser une Source Externe, c'est-à-dire l'utiliser pour créer un Effet, notre propre Source Personnelle crée des interférences avec le pourvoir qu'on synthétise, ce qui fait qu'il y a des pertes en puissance.

Le deuxième phénomène se nomme la Similitude, qui représente à quel point deux magies sont semblables, et à quel point elles peuvent être associées. Deux magies avec le même Effet et la même Matière sont les plus semblables, et quand les deux sont différents, les magies ne sont que très peu semblables. Deux magies avec la même Matière sont plus semblables qu’avec des Matières différentes, mais sont tout de même moins semblables que deux magies avec pour seul point commun l’Effet. En-dehors de la même paire Effet/Matière, donc, deux magies avec pour seule différence la Matière sont les plus similaires. Au contraire, en-dehors de la totale dissociation, deux magies avec pour seule similitude la Matière sont les moins semblables.

Pratiques de la Magie

La Magie dans Lihaulan peut être pratiquée de deux manières : la Magie Innée et la Magie Alchimique. Ce sont des magies en général mutuellement exclusives du fait des Interférences des sources, mais qui présentent chacun leurs avantages. Les deux sont donc utilisées quotidiennement par les personnes qui ont pour la majorité accès aux deux styles, quoique ne pouvant exceller ni dans l'un ni dans l'autre.

Magie Innée

La Magie Innée représente un type de Synthèse qui utilise la Source Personnelle, soit la Source de Magie associé à soi. Le Mage s’entraîne donc à utiliser sa Source Personnelle de la manière la plus endurante, efficace, et créative.

Afin d’être bien pratiquée, cette magie nécessite d’avoir une source personnelle puissante, ainsi, a été créé l’échelle suivante pour opposer son pourcentage par rapport à la Synthèse Personnelle (Synthèse d’une Source Personnelle) :

0-25% - Source presque voire totalement inutilisable, en se rapprochant de 25% une manifestation limitée du pouvoir est envisageable.
25-40% - Source très faible, si elle est utilisable dans quelques situations limités, elle n’est pas viable en temps que vocation.
40-60% - Source faible, des sorts de moyenne envergure peuvent être maîtrisés, une utilisation quotidienne de la magie pour des tâches simples est envisageable.
60-75% - Source normale, assez polyvalente pour utiliser à peu près tous les sorts, quoique les plus puissants requièrent une charge totale.
75-85% - Source forte, pour les sorts faible le temps de recharge n’est pas à considérer, peut utiliser tous les sorts connus.
85-95% - Source très forte, source exceptionnelle capable de sortir des sorts forts sans problèmes, une utilisation professionnelle est très souvent encouragée.
95-100% - Source parfaite, rareté de puissance incommensurable, un détenteur d’une source de cette force est destiné à de grandes choses.
 

Cette magie présente l'avantage d'être toujours présente, nécessitant seulement de vivre de manière saine pour bien recharger sa source, ainsi que d'être très intuitive pour le lanceur, qui la connait intimement depuis sa plus tendre enfance. Néanmoins, elle est limitée par la puissance de la source personnelle, qui ne peut pas être repoussée, ainsi que son type. Ainsi, on ne pourra jamais faire un sort d'un autre type que celui que permet sa source personnelle, ce qui limite grandement la polyvalance en terme de combat.

Magie Alchimique

La Magie Alchimique représente un type de Synthèse qui utilise des Sources Externes, soit des Sources de Magie autres que la sienne. Le Mage s’entraîne donc à connaître les matériaux, et à savoir les analyser et les combiner afin de créer des sorts.

Mais la Magie a pour propriété d’interférer avec une source non similaire, et plus deux sources sont dissemblables, plus il y a d’interférences. Ces interférences rendent la Synthèse imparfaite, ainsi, si la Source Personnelle est trop puissante, la synthèse des Sources Externes sera moins bonne. Ainsi, l’échelle suivante a été conçue pour opposer son pourcentage par rapport aux capacités de Synthèse Externe (Synthèse d’une Source Externe) :

100-75% - Synthèse presque voire totalement inefficace, en se rapprochant de 75% une synthèse de source puissante peut donner des faibles manifestations.
75-60% - Synthèse très entravée, quelques sorts de faible envergure peuvent être envisagés avec des sources puissantes, mais n’est pas viable comme vocation.
60-40% - Synthèse imparfaite, les sources moyennes sont à la portée des utilisateurs, mais aucun sort bien puissant peut être envisagé.
40-25% - Synthèse normale, les sources peuvent être utilisées efficacement, mais les sources limités et les sorts puissants restent en-dehors de portée.
25-15% - Synthèse puissante, seules les sources faibles sont inutilisables, et à peu près tout est à portée.
15-5% - Synthèse très puissante, très peu d’interférence permettant une restitution très pure des sources, une spécialisation dans le domaine est souvent encouragé.
5-0% - Synthèse parfaite, rareté capable de restituer parfaitement les sources originelles, même les plus faibles.
 

Cette magie présente l'avantage d'être très polyvalente, et permet de synthétiser des combinaisons de sorts qui requiéreraient la coopération de nombreuses personnes en magie innée. Néanmoins, cette magie nécessite d'avoir des ressources, comme obtenir des ingrédients, et surtout des ingrédients de bonne qualité est nécessaire pour y être bon, avec le problème qui plane au-dessus de toute alchimie de tomber à cours d'ingrédients. De plus, il est nécessaire d'avoir un certain degré d'érudition et d'entraînement pour maîtriser la synthèse de nombreux types de sorts différents, qui leurs seraient étrangers.

Endurance

L'Endurance est un concept central à la Synthèse, comme il représente la puissance magique que prend un sort à une Source. On peut aussi dire qu'une Source est plus ou moins endurante par rapport aux nombres de sorts que peuvent être lancés avec une seule et même source. Un sort est donc dit endurant quand il ne prend que peu de ressources de la source, et en terme général, un sort endurant a tendance à être moins puissant (quoique un sort peut être simplifié pour être plus endurant), mais l'endurance est aussi liée au Type du sort. Ainsi, pour les Effets, la Manipulation est la plus endurante, suivie par la Modification et enfin la Création, qui est le moins endurant. Pour les Matières, la magie Spirituelle est plus endurante que celle de l’Ether, qui est plus endurante que celle Aqueuse, et celle d’Objet est la moins endurante.
La magie la plus endurante est donc celle de Manipulation Spirituelle, suivie de la Manipulation d’Ether, et la magie la moins endurante est celle de Création d’Objet, précédée par la Création Aqueuse.

Vision Culturelle

Les styles de pratique de la magie, si elles sont toutes les deux plus ou moins autant viables, ont néanmoins des vues différentes dans la culture. En effet, en terme général, la Magie Alchimique a tendance à être vue comme étant un marqueur de la haute société, avec sa pratique nécessitant des ressources accessibles plus facilement par les peuples fortunés. Au contraire, la Magie Innée est vue comme quelque chose à quoi tout le monde a accès, et est donc plus indicateur d'appartenance à la classe populaire, qui généralement ne peuvent que entraîner efficacement des individus en cette magie.

Néanmoins, si cette vision est bonne pour les peuples sédentaires et dans des territoires à la hiérarchie organisée, elle peut être changée voire inversée selon le type de métiers. Ainsi, beaucoup de voyageurs, de marchands ambulants et d'aventuriers préfèrent la Magie Innée, qui n'a pas besoin de bagages supplémentaires qui ralentiraient les caravanes. Les mineurs et les branches militaires en revanche voient les deux comme positifs, permettant de s'accorder à différentes situations. Dans les sous-terrains la Magie Innée sert à avoir la certitude qu'un type de magie est présent, tandis que la Magie Alchimique peut utiliser toute pierre aux alentours pour se sortir d'une situation. Dans le champ de bataille, les deux sont utilisés pour compenser leurs faiblesses respectives.

Lexique rapide de la Magie

Ci-suit une liste de termes utiles lors de la discussions de la magie dans Lihaulan :

Effet (d’une Source) - Type d’action que la Synthèse provoque. Peut être Création, Modification, ou Manipulation.
Endurance (d’un Sort) - Quantité de magie que Synthétise un Sort d’une Source. Un Sort Endurant n’utilise que peu de magie, tandis qu’un Sort non Endurant en utilise beaucoup.
Magie Alchimique - Style de Synthèse utilisant une Source Externe.
Magie Innée - Style de Synthèse utilisant la Source Personnelle.
Matière (d’une Source) - Type d’objet que la Synthèse vise. Peut être Spirituel (énergie/non-matériel), Ether (gazeux), Aqueux (liquide) ou Objet (solide).
Pourcentage (de Magie) - Puissance d’une Source de Magie, mesurée entre 0% et 100%. Plus une source est puissante, plus son Pourcentage est puissant.
Similitude (entre plusieurs Sources) - Similarité entre deux Types, à quel point deux Types peuvent être jugés comme pareils.
Sort - Processus de manifestation de la magie. Est divisé en Synthèse et Effet.
Source de Magie - Pouvoir magique qu’a un objet. Caractérisé par un Pourcentage et un Type.
Source Externe - Source Magique autre que celle en soi.
Source Personnelle - Source Magique que la personne a en soi.
Synthèse (d’une Source) - Utilisation d’une Source de Magie afin de lancer un sort.
Type de Magie - Effet qu’a une Source de Magie lorsqu’elle est Synthétisée. Catégorisé en Effet et en Matière.

 

Culture

Les cultures de Lihaulan sont très variées, et un article à un point de vue aussi large ne peut en aucun cas prendre en compte toutes les variations. Néanmoins, on peut faire des comparaisons entre différentes cultures des 7 royaumes.

Système de Nom

Il existe de nombreux systèmes de noms qui varient selon le royaume. Ci-suit donc la liste de tous les systèmes utilisés officiellement dans chaque royaume.

Thovia

Prénom : Généralement dissyllabique, deux mots anciens auspicieux (choisis de l’Ancien Dictionnaire)

Au nord, tradition humaine, généralement choisis dans une liste de prénoms déjà utilisés (parfois accolement de deux mots auspicieux, plutôt dans les centres urbains)

Parfois, surtout dans les cercles nobles, il existe un prénom de société et un prénom familial (ce dernier exclusivement utilisé par la famille), et dans les Universités un prénom scolaire.

Nom de Famille : Divisé en deux parties, nom de Clan et nom de Lignée. Le nom de Clan change lors du mariage par le "parti puissant", tandis que le nom de Lignée ne change pas.

Traditionnellement, dans les mariages hétérosexuels, le père fournit le nom de Clan aux enfants, et la mère le nom de Lignée, tandis que dans les mariages homosexuels, c’est celui qui a demandé au mariage qui fournit le nom de Clan, le nom de Lignée étant souvent celui de l’autre parti, mais parfois celui de la mère porteuse. Les noms de famille étrangers sont analysés comme le couple Clan/Lignée.

Exemple :

Piê̄-sū Thū(-Thề) (lune-fleur Tū) & Wù-luà Luā-yí (de Vūōla Libavañi) > Wù-lùa Thū-yí

Pumio

Prénom : Généralement un seul mot ou deux mots accolés, soit de l’Ancien Dictionnaire (influence Thovienne), soit de la langue parlée (plus fréquent avec l’accolement). Si les deux mots peuvent poser un problème de prononciation, certaines simplifications sont faites à l’accolage.

Chaque personne a aussi un Prénom Familial (utilisé dans la famille), un Nom de Société (utilisé avec d’autres personnes), et un Nom de Métier (utilisé dans le cadre du travail, souvent attribué par celui qui a apprit le métier à la personne, reflétant ses capacités).

Nom de Famille : Divisé en deux parties, nom de Clan et nom de Lignée. Le nom de Clan change lors du mariage par le "parti puissant", tandis que le nom de Lignée ne change pas. Les traditions diffèrent, mais dans les traditions nordiques, le clan est celui du père et la lignée de la mère, mais dans des régions plus centre-ouest, la lignée est définie par la zone de naissance, où dans l’est c’est le clan qui est défini par la zone de naissance. Dans le sud, c’est la mère qui donne le nom de clan, et le père la lignée.

Onagolia

Prénom : Basés sur des prénoms déjà utilisés, parfois accolés à des adjectifs.

Lorsqu’on devient adulte, on est décerné un Nom de Prouesse qui nous décrit, utilisé comme nom de société, mais avec des amis on utilise le Nom de Naissance.

Nom de Famille : Souvent simplement un nom de clan, hérité des parents et changeant si on change de clan ou même de ville (mais l’original est toujours utilisé dans le Nom de Naissance).

À l’est, tradition Humaine donc le nom est hérité des parents et reste inchangeant.

Exemple :

t-Walani Ūnaźān al-Kayat t-Wanā’lan al-Kwar’ūn fus-Dwandīśa wa’-Naźā (Nom de Naissance : Ūnajān, Nom de Prouesse : Walani, Titre Personnel : Kayat, Surnom : Naźā, Nom de Clan : Wanā'lan al-Kwar'ūn, Titre Familial : Dwandīśa)

Lanogu

Prénom : Basés sur des prénoms déjà utilisés. Souvent le prénom d’un grand-parent peut être utilisé comme deuxième prénom (tradition française donc interchangeable ou tradition anglaise donc toujours nom de milieu).

Nom de Famille : Hérité des parents. Dans les milieux nobles s’y accole le nom des possessions (toutes si le nom est complet).

Rocatun

Prénom : Basés sur des prénoms déjà utilisés. Parfois est changé pour un nom glorificateur si on lui en attribue un.

Nom de Famille : Hérité des parents.

Daftvona

Prénom : Basés sur des prénoms déjà utilisés. Dans les cultures du Nord-Ouest (ou simplement de tradition féerique) est accolé un surnom désignant une prouesse à la majorité.

Nom de Famille : Souvent patronymique, donc avec le nom du parent du même sexe +tuxps, si aucun parent du même sexe n’existe, un parent restant sera utilisé, ou bien un dieu.

Au Sud, parfois la tradition Humaine de nom de famille hérités des parents prévaut. Chez les traditions féeriques et de géants, aucun nom de famille.

Esumia

Prénom : Souvent Mythologiques, parfois créés par accolage de mots naturels ou bien basés sur d’autres prénoms existants.

Nom de Famille : Chez les humains, strictement patronymique, donc de préférence parent du même sexe +tuh, si impossible, l’autre ou bien un dieu. Chez les autres sociétés, rarement de nom de famille, parfois chez les géants de l’est des patronymes, parfois tout à l’ouest des noms de clan.

Calendrier

Dans Lihaulan, même si une variété de calendriers est utilisé, le calendrier Lanogien et ses dérivés restent le calendrier le plus utilisé. Ainsi, on utilisera ce calendrier comme mesure dans ce monde.

Dans le calendrier Lanogien, l’année est divisée en 9 mois, groupés en Trois Saisons : Printemps, Automne et Hiver. Ces mois sont divisés chacuns en 5 semaines de 7 jours, donnant un total de 315 jours et 45 semaines en une année.

La liste suivante donne le nom de chaque mois, à la fois dans leur langue originelle, ainsi que leur interprétation avec notre orthographe :

Ladupi – Ladupie
Rōpi – Ropie
Ēlakapi – Elacapie
Vatupi – Vatupie
Ḥelēpi – Helepie
Okōpi – Ocopie
Pāśvāpi – Pashapie
Vāḥapi – Vahapie
Ēpi – Epie
 

Le Printemps commence en Oladupie, l’Automne en Vatupie, et l’Hiver en Pashapie. En Lanogu tout du moins, le Printemps est connu pour des températures tempérées à chaudes, l’Automne pour ses pluies, et l’Hiver pour ses températures fraiches.

Les semaines ont aussi chacun un nom :

Yūlu - Yulu
Lēlu - Lelu
Kvūlu - Kulu
Vasūlu - Vasulu
Āyūlu - Ayulu
 

Il n’existe pas de nom pour les jours, ainsi lorsque quelqu’un donne la date, on met le nom de la semaine avant le numéro du jour. Ainsi, on pourrait dire "Le Lelu 5 Pashapie" (Lēluḥē Pāśvāpi).

Ce calendrier est dit commencer à la date où le Héros a soulevé le continent de la mer, mais rien que peu après son instauration, la validité de la date a été disputée. Néanmoins, dans le cadre du calendrier, elle a persisté, et l’année de fin de la Grande Guerre est définie en 3610. Ainsi, l’année actuelle est 3703.

Certaines variantes (dont notamment les variantes Thoviennes, Pumiennes et Rocatiennes) néanmoins fonctionnent sous système d’ères, et ainsi, dès qu’une nouvelle ère est proclamée, la date de son début est désignée comme l’an 0 de l’ère. Selon ce compte, on est dans l’année 93 de l’Ère de Ganas.

Tatouage

Le Tatouage dans Lihaulan est accepté de manière très différente de culture en culture, et si les plus grosses traditions proviennent de Pumio, notamment des Kappas, à qui on attribue souvent l’invention du tatouage, cette pratique s’est énormément étendue, et a peut-être même été inventée indépendamment en Esumia.

Dans la terre mère, Pumio, le tatouage est l’une des pratiques les plus élémentaires au processus d’entrée dans l’âge adulte. Si les techniques exactes, ainsi que les emplacements des tatouages diffèrent, assez universellement à travers le Royaume est l’association entre tatouage et le fait de grandir, notamment l’obtention de tatouages lors de l’entrée à l’âge adulte. Dans le sud, la tradition se caractérise plutôt par le visage, tandis que dans le nord c’est plutôt le bassin jusqu’aux pieds qui est décoré, avec de très nombreuses variations sur les emplacements à travers les différents endroits. Une tribu Kappa est connu dans l’Ouest montagneux de Pumio pour couvrir intégralement le corps de tatouage progressivement de l’enfance jusqu’à l’âge d’être grand-parent.

La pratique du tatouage avec les nombreuses interactions avec Onagolia s’y est étendu, mais plutôt de manière restreinte à certaines cultures originaires de Pumio y ayant migré. Le Tatouage est alors vu comme une marque d’adhérence à la communauté des Pumiens en Onagolia, mais néanmoins a vu une large restriction en terme de taille, avec souvent, pour le clan le plus caractéristique, un petit tatouage facial du même côté que la main principale, elle aussi tatouée. Souvent, néanmoins, jouant sur cette connotation, les clan militaires en descendant tatouent leur main secondaire afin de faire que l’ennemi priorise la mauvaise main. Ces clans sont souvent surnommés "les gauchers", qui est devenu un nom général désignant les mercenaires.

Au nord de Pumio, avec l’extension des peuples Kappas, la pratique des tatouages est rapidement devenue importante, mais, surtout chez les non-Kappas, a perdu beaucoup de son sens originel. Ainsi, le tatouage y devient plus décoratif, mais néanmoins doit être fait de façon à être cachés par les vêtements en toute saison. Cette pratique est une conséquence du fait qu’au nord le tatouage était surtout pratiqué par les prostitués, gagnant alors une connotation érotique. Toujours aujourd’hui, au nord, voir les tatouages est associé aux rapports intimes. Dans tout Thuvia, la pratique des tatouages reste assez consistante, très souvent se limitant au ventre et aux hanches de l’individu, mais les artistes surtout sont connus pour se tatouer plus loin, et pour être ceux ayant initié l’ajout de couleur au tatouage, qui est aujourd’hui commun à travers le royaume, et même parfois vu en Pumio.

En Esumia, certaines tribus de géants sont connus pour avoir développé le tatouage, alors une évolution des simples peintures guerrières. Ainsi, la pratique a toujours été associé avec le combat, tant que tout géant se disant rebelle au gouvernement humain se tatoue, devenant quelque chose comme un rite de passage. Ceci a été hérité par les humains y vivant depuis avant la Guerre, mais où le sens a évolué pour devenir plutôt la marque des dirigeants. Dans certaines communautés, il est même une cérémonie le tatouage du nouveau chef du village. Dans le royaume, les tatouages prennent généralement à la différence de la tradition occidentale qui privilégie des dessins complexes la forme de simple géométrie, souvent des larges courbes ou spirales s’affinant à une extrémité.

Si le tatouage est souvent vu avec révérence dans ces parties du monde, à l’Est l’histoire est différente, avec la pratique considérée comme néfaste par les populations humaines et féeriques, ces dernières l’utilisant même pour marquer les criminels. Dans les colonies humaines montagnardes, il est aussi très commun de penser que les tatouages sont quelque chose d’absolument disgracieux, et si plus prêt des côtes et des frontières le comportement est plus tolérant, la société n’en désapprouve pas moins la pratique, en Daftvona étant généralement associé avec le barbarisme.

Lieux ascendants

Lieux descendants

Les héros

Shītāh al-Shawat t-Wanā'lan al-Kwar'ūn fus-Dwandīsha (t-Alkahkūju) Wùluà Thūyí (Vūōla Libavañi)

Les races

Humains (7 Royaumes) Ange (7 Royaumes) Elfe (7 Royaumes) Fées (7 Royaumes) Géants (7 Royaumes) Harpies (7 Royaumes) Kappas (7 Royaumes) Nagas (7 Royaumes) Sirènes (7 Royaumes)

Mise à jour : 28 mai 2021 11:51 Auteur : Stefbad