LA MAGIE DU MONDE DES RÊVES, LA THÉORIE MËHISTE


Endroits concernés : Monde Des Rêves 

Bonjour, je me dénomme Rün, et je suis la personne chargée de vous exposer la théorie mëhiste !

Ne vous en faites pas, malgré ce nom barbare, et son concept ... Assez surprenant ... Vous verrez que c'est beaucoup plus simple que ça en à l'air !

 

La théories Mëhiste tourne autour de 3 notions :

Le Raffinage,
La Corruption,
Le Chaos.

Ces dernières sont alors utilisées pour définir chacunes des magies, en prenant des valeurs entre 0 et 1 pour définir la magie en question. En somme, c'est comme un pourcentage. Si une magie est totalement corrompue, elle a une valeur de 1, si au contraire elle ne l'est pas ... Sa valeur est nulle !

Les concepts serons étudiés de manière chronologique !

Le Mëhisme ça veux dire quoi ?

Le mot mëhiste fut évoqué pour la première fois dans la première théorie magique la séparant de l'idée religieuse (je vous réfère à mon cours sur les magies des 3 dieux).

Ce fut Le Nuage qui écrivit le livre La magie ou bien l'Art du Mëhisme, ce dernier y évoque que la création d'un sort est en réalité une modification d'une force dénommée magie pure, dont le méchanisme exact restera un mystère.

 

Il faudra noter que, le mot "Mëhisme" que j'emploie à tord et à travers viens du Maar "Mëhis" signifiant impureté.

Cette science est donc pour Le Nuage, l'étude des impuretés de la magie !

 

L'origine de la Magie

Pour comprendre les futurs concepts nous devons nous attarder un moment sur l'histoire de la magie.

Il existe dans le monde des rêves le concept de Détenteur du Début.
Cette dernière évoque qu'un univers existait avant le Monde des Rêves. Ce dernier fut précipité à sa fin engendrant alors le Début de notre Univers par une personne que l'on nomme Détenteur du Début.
Il façonna alors l'univers à son image.

Sauf qu'au moment de la création d'une force qu'il dénomma la magie, cette dernière était une tempête indomptable. Le créateur décida alors de créer des pierres pour filtrer cette magie conceptuelle pure et sauvage ...

C'est ce que l'on appelle :
 

Le Raffinage


Le Raffinage est donc le fait que la magie soit de moins en moins pure, que son concept soit alors de moins en moins spirituel. Par la même occasion, plus le raffinage s'éloigne de 0,5 vers 1 plus son concept redevient abstrait car il touche à l'idée d'une conception de plus en plus théorique !

La magie qui possède alors un rafinage de 1, est donc une magie totalement théorique et totalement irréelle ! On la dénomme la magie de vide.
(Cette dernière est très étrange, et est théoriquement inexistante dans le Monde des Rêves ... Je vous conseille de lire le cours de Claude sur le Marak)
 

La Corruption


La Corruption est une idée qui est formée sur l'interaction d'un mortel par rapport à la magie.

On n'est pas sans savoir que les mortels possèdent des âmes et les créatures modératrices des pierres de magie.
Cette idée est donc que chaques magies ont des concepts pouvant être modifiées par le mortel.

En somme, une magie qui est corrompue entièrement (possédant 1 comme valeur) est le mortel lui même, en somme l'âme. Et une magie qui n'est absolument pas corrompue, serait le concept d'une magie pure.

Le Chaos

Le Chaos est le concept qui vise à classer les magies suivant leurs puissance minimale nécessaire à leurs utilisation, soit si une magie est plus ou moins difficile à utiliser.

Le chaos rejoint alors l'idée que le raffinage n'était pas la seule chose effectuée au niveau du domptage de la magie pure. Le Détenteur du Début, aurait volontairement classé (sans pour autant avoir choisit les valeurs !) les magies les plus ou les moins puissantes ...
Cette classification montre alors les variations du concept de rafinage.

C'est en somme une précision plus grande au niveau de la magie qui permet d'éviter les erreurs sur l'idée de maitrise d'une magie.

(On parlera du chaos dans un article à part.)

 

 

Maintenant que nous avons comprit les bases, on va pouvoir aller dans des visions plus complexes et théoriques de la magie.

Je souhaite cependant vous prévenir, pour des raisons techniques, le graphique de chaos ne pourra pas être représenté.

 

Le graphique

Graphique d'illustration de la magie mëhiste en fonction de la corruption et du chaos

Ces valeurs on été démontrés par le calcul à l'aide des magies dites "élémentaires" qui sont des postulats.

Ces magies sont visibles ci-dessous :

Mais c'est quoi les autres éléments ?

Nous traiterons un peu plus tard du chaos, cette dernière étant moins visuelle pour le moment.

Sur ce graphique, on peut arriver à distinguer plusieurs éléments plus où moins proche.
En réalité certains éléments primaires permettent d'obtenir en dérivant vers d'autres magies de nouveaux éléments.

On appelle ces derniers les éléments dérivés.

Les éléments dérivés viennent alors d'une conjonction entre deux magie, mais l'existence même de l'élément est explicable seulement à l'aide du chaos. (L'eau bouillante n'étant pas un élément par exemple !). Nous l'expliquerons au moment de traiter cette dernière.

Voici alors un tableau permettant de vous illustrer tout les éléments dérivés découverts :

Tableau des magies dérivées

Les éléments dérivés pouvant être aussi dérivés entre eux, pour peut-être permettre d'obtenir d'autres éléments.

Cependant, dans la définition d'éléments dérivés, on peut obtenir chacun des éléments du graphique à l'aide de la magie pure et de l'âme (Cependant retrouver les magies élémentaires à l'aide de ces deux effets est très variable ce qui justifie que les magies élémentaires sont des postulats, nécessaires).

De plus, certains éléments découverts comme la glace sont des dérivés ... Sans aucun lien avec les magies élémentaires ... Ce qui força alors à créer une nouvelle classification :
Les magies primitives.


Ce sont des magies expliquant les dérivées sans origine ! 

La primitive de l'eau et l'air est le Froid (cette dernière permettant de créer la magie dérivée de tempête et de glace).

Voici alors un tableau permettant de vous illustrer tout les éléments primitifs découverts :

tableau des trois éléments primitifs découverts jusqu'à ce jours

Les magies perdues sont cependant des cas à part qui seront traités à l'aide de la courbe de Krâ (la courbe verte sur le graphique). Ils seront donc illustré dans l'article sur ces théories.
Tableau illustrant les diverses magies perdues

La corruption modératrice

 La corruption modératrice est très intéressante, car dans la définition même, chacun des magies modératrices ci-dessous :

Tableau des diverses magies modératrices

Ne devraient pas êtres modifiées par l'âme ... Donc pourquoi leurs corruption n'est pas de 0, mais entre ]0 ; 0,2] ?

Et bien c'est très simple !
 

Le fait qu'on arrive à se représenter en tant que principe, augmente en théorie la corruption. Cette corruption est une sorte de petite influence de la pierre de pouvoir en question.
 

La théorie des aires ou des domaines

Maintenant que nous avons vu les éléments, il est temps de passer sur les domaines. C'est la part de la théorie mëhiste qui peut s'avérer plus complexe.

Mais qui reste cependant essentielle.

 

Revenons donc sur la base, la magie est vu en sa constitution comme un mélange de corruption et de rafinage d'un élément primaire. Qui est la magie pure.

Chaque coordonnées donne alors des sorts précis, permettant une infinité de sort qui ont plus où moins la même nature en s'accumulant à un point. Ce qui nous donne un "élément".

On peut en conclure que les éléments ne sont pas seulement des points précis, mais des aires qui se diluent petit à petit autour d'elles, perdant petit à petit leurs nature première, et changeant pour une autre plus proche.

 

Nous avons donc des magies plus où moins intenses sur leurs natures, formant des aires autour d'elles. Ce qui signifie que l'on peut avoir des magies de nature différentes qui peuvent se marier et former des magies moins intenses, leurs empêchants d'être considérés comme des éléments à part.

Mais, si on peut mélanger tout les éléments magiques ... Il se peut que nous obtenons des choses différentes ! Car nous allons pas tout mélanger en quantité forcément égales.

Un petit exemple pour illustrer :

Prenons de l'eau et la châleur.

Si nous chauffons suffisamment notre eau nous pourrons obtenir de l'eau chaude. Mais si nous ne la chauffons pas assez, nous obtiendrons de l'eau tiède, qui n'est pas un élément remarquable. Et si nous chauffons trop, toute l'eau disparaitra et nous n'aurons que de la châleur !

Il faut donc faire attention aux dosages pour obtenir ce que l'on appelle "les éléments remarquables"

 

 

 

 

Informations pratiques

Besoins de connaitre les coordonnées élémentaires où alors des noms de domaines ?

Cette catégorie est faite pour vous !

Les coordonnées élémentaires des magies

Élémentaires :
Air (0,6 ; 0)
Eau (0,5 ; 0,5)
Feu (0,3 ; 0,7)
Foudre (0,7 ; 0,8)
Lumière (0,4 ; 0,49999)
Terre (0,5 ; 0,3)

Dérivés :
Acide (0,5 ; 0,38217)
Châleur (0,51667 ; 0,68333)
Explosion (0,45042 ; 0,65893)
Gaz Toxiques (0,52808 ; 0,26041)
Glace (0,71803 ; 0,24787)
Magma (0,36685 ; 0,56629)
Métal (0,54055 ; 0,40137)
Roche (0,57878 ; 0,36506)
Sable (0,54441 ; 0,42394)
Sang (0,41667 ; 0,83333)
Technologie (0,75 ; 0,9)
Tempête (0,65299 ; 0,42394)
Vapeur (0,51766 ; 0,57085)

Primitives :
Froid (0,79071 ; 0,16383)
Gemme (0,27512 ; 0,31841)
Nucléaire (0,8 ; 0,81883)
Plasma (0,57541 ; 0,75509)

Perdues :
Alcool (0,66028 ; 0,98969)
Bois (0,3941 ; 0,94444)
Cendres (0,37383 ; 0,94631)
Cire (0,5744 ; 0,97206)
Drogue (0,69355 ; 0,99535)
Encre/Peinture (0,76944 ; 0,98784)
Huile (0,50027 ; 0,96606)
Miel (0,5845 ; 0,97644)
Paille (0,21359 ; 0,99094)
Papier (0,21123 ; 0,90835)
Plastique (0,73804 ; 0,99223)
Poussière (0,4103 ; 0,96425)
Pétrole (0,49841 ; 0,97632)

Modératrices :
Destin (0,05245 ; 0,05245)
Espace (0,13333 ; 0,16533)
Mort (0,18659 ; 0,01653)
Pure (0 ; 0)
Rêve (0,1604 ; 0,1604)
Temps (0,16533 ; 0,13333)
Vide (1 ; 1)
Vie (0,01653 ; 0,18659)

Les noms de domaines

[La situation des domaines sur le graphique ne sera pas expliqué pour le moment, car il serait trop complexe de le faire. Vous pouvez utiliser votre logique pour les placer.]

Attention les domaines noirs sont des absences de domaines, il n'y a donc aucun domaine à cet endroit !
 

Domaines d'éléments :
Domaine du Froid,
Domaine de la Lumière (Il en existe plusieurs types !),
Domaine de la Pression,
Domaine de la Pression des Cristaux,
Domaine de l'Air,
Domaine de la Terraformation (Terre),
Domaine de l'Eau Pure,
Domaine du Feu,
Domaine Minéral,
Domaine du Poison,
Domaine Thermique,
Domaine Volcanique.

Domaine remarquables :
Domaine des protéines,
Domaine des Métaux lourds (en deux fragments),
Domaine de Phosphorescence,
Domaine des Nuages (matériaux spécial),
Domaine de Boue,
Domaine de l'Eau Chaude,
Domaine de l'Eau Froide,
Domaine Métérologique,
Domaine des Bulles,
Domaine Eau Croupie,
Domaine de l'Eau sous pression,
Domaine des Nerfs,
Domaine Organique,
Domaine de la Sève,
Domaine des Torrents,
Domaine d'Heshi (support),
Domaine de l'Eau toxique,
Domaine Thermique (sans émission de lumière).


Domaines interdits (noir) :
Inifix (domaine modérateur),
Asc,
Mùren,
Feoh,
Thorn,
Uruz.

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Mise à jour : 4 mai 2021 09:37 Auteur : Le Monde des Rêves