BACKUPS DE STEFBAD
5 îles qui correspondent aux cinq éléments chinois. Leurs noms provisoires en sont dérivés.
Ces îles forment un cercle comme elles forment les pics les plus élevés d'un supervolcan. Auparavant il y avait une civilisation à l'intérieur du cratère mais après son explosion il a été inondé.
Les îles sont :
Tu - Imbézias - Au sud, l'île la plus grande, associée à la Terre. C'est une île couverte de jungle tropicale, et qui a eu un passé mouvementé, d'où la présence de nombreux châteaux. Aujourd'hui il y a un royaume avec sa famille, qui est très connu pour sa stabilité - même si les inégalités n'ont pas quitté ces terres. Le peuple natif a la couleur de cheveux sombre, une peau bien mate (niveau 4/5 en comparaison avec les autres îles), et manie nativement le pouvoir de la terre. A pour capitale Għadellin (voir pour autre ville ce nom).
C'est l'île de départ du RP, avec un style européen médiéval, réutiliser des facettes de Daftvona.
Ha - Laghâri - Au sud-est, une île assez petite aux volcans l'étendant constamment, associée au Feu. C'est une île pleine de savane avec de nombreux volcans notamment en un axe Nord-Ouest - Sud-Est. Le peuple y est très revendicateur, ainsi tout pouvoir y est très instable et les frontières politiques changent sans arrêt. Cet esprit trouve ses racine dans un discours philosophique très vivant, et un esprit de débat faisant de cette région la plus foisonnante en terme d'idées. Idées qui sont ensuite exigées à la classe dirigeante qui se retrouve avec une rébellion car elle ne peut pas se permettre de les mettre en place assez rapidement. En clair, il y a bien moins de guerre entre les états que de guerre civiles, qui selon le jeu des classes dirigeantes sont utilisées afin d'augmenter sont territoire. Le peuple natif y a la couleur de peau très mate (niveau 5/5, la plus mate), a des couleurs de cheveux variant dans le rouge et le orange, et manie le pouvoir du feu. L'inspiration en terme de paysages vient surtout de Madagascar, mais prendre une esthétique architecturale plus africaine continentale (voir entre Afrique de l'Ouest et Ethiopie). Dans le RP ce sera un territoire de mid-game en terme de difficulté (pour l'introduction).
Mu - Sintid - Au nord-est, une île moyenne, associée au Bois. Cette île a un climat bien plus tempéré, similaire à l'Irlande, avec de nombreux bois ainsi que surtout énooooormément de champs. C'est l'île agricole par excellence, produisant tellement de nourriture qu'elle en exporte. Pourtant, c'est l'île la plus arriérée en terme de technologie, avec les peuples se méfiant de défaire la tradition. Mais ce n'était pas toujours le cas, comme cette île ayant de nombreux dépôts de cuivre et de zinc était auparavant une plateforme du commerce international, notamment étendant sa religion aux régions de Tu et en moindre mesure de Su. Cette île aux très nombreuses beautés naturelles est très pacifique, et ne dispose pas réellement de pouvoir central, tous les villages agissant assez indépendamment. Au contraire, ce sont plus des guildes étrangères de commerce et de magie qui s'y implantent et agissent comme pouvoir réunissant, contre l'exportation des produits locaux. On peut donc dire que cette île est sous le joug du colonialisme. Le peuple y a la peau assez claire, prenant des tons rosés (niveau 2/5), la couleur de cheveux oscillant entre le jaune et le vert, et ils maîtrisent le pouvoir du bois. Je ne suis pas certain de l'inspiration humaine de cette région, mais quelque chose comme Cahokia, Outback, Great Plains (USA) et/ou Mesoaméricain est peut-être à considérer. Cela peut aussi agir comme une zone de base, notamment pour les débuts de paysan, mais les monstres y étant assez sauvages peut-être qu'il ne se classifie pas comme une.
Ki - Kuroreh - Au nord, une île assez grande, associée à l'élément du métal. C'est une île froide et montagneuse, avec souvent de la neige, surtout dans le versant nord. Toutes les grandes villes sont les villes de commerce au sud, dont notamment Sáhatci', dite "La porte du nord", la ville la plus influente de l'île. Le sud dispose d'un pouvoir assez hégémonique basé à Sáhatci', mais le nord, montagneux et froid, et difficile à accéder donc difficile à gouverner. Le peuple local est très connu pour sa maîtrise de nombreux arts, passant de parent en enfant la perfection d'un artisanat. Mais cela défavorise la mobilité sociale, ainsi que la communication entre les arts, malgré le fait que l'île soit l'une des plus cosmopolites. Le peuple natif a la peau pâle (niveau 1/5), surtout dans le versant sud de l'île, il a des couleurs de cheveux claires et une maîtrise de la magie du métal.
Ce territoire sera le plus dangereux, surtout quand on va à l'intérieur des terres. Néanmoins, Sáhatci' risque d'être un arrêt si on fait des voyages entre Su et Mu, où les voyageurs pourront rencontrer des combattants très expérimentés. Le versant nord risque aussi d'être utilisé par toute personne souhaitant se cacher du monde, notamment les méchants qui très certainement y feront leur base. Inspiration prise de Corée, avec quelques touches de Japon (notamment l'esthétique de la neige, et parce qu'on ne peut pas oublier les weebs). Néanmoins, la langue de Ki est basée sur les langues Formosaines (avec un peu d'influence Ainu).
Carcíkki
Su - Dâkwètèno - À l'ouest, un archipel de petites îles formant le plus petit territoire, associé à l'élément de l'eau. C'est un petit archipel, aux plages magnifiques, où la vie s'organise plus autour des travaux de l'océan que des travaux de la terre. La plupart des villes sont crées sur pilotis sur la plage, créant des sortes de labyrinthes en bois et en chaume, avec des chemins en bois auprès desquels sont attachés des bateaux. Sur la terre, dans les petites jungles et les petites savanes, on extrait des matériaux de construction et de la nourriture, que ce soit en des fruits ou des l'élevage. Il y a aussi certains bâtiments très important qui sont construits dans les terres, telles les bibliothèques, l'un des plus grands trésor de cette nation. En effet dans cette île le savoir est comprit comme une ressource vitale, ainsi de nombreux patrons des sciences s'y rassemble, créant une communauté très cosmopolite, ainsi que faisant de leur langue majeure (le Nelawâ) la lingua franca de la région. Il faut tout de même noter que l'archipel est en fédération, et les différentes îles bénéficient d'un haut degré d'autonomie ~plus à la ligues grecques. Le peuple local y a la peau moyennement sombre (niveau 3/5), les cheveux variant entre bleu et violet, et ont la maîtrise de l'élément de l'eau. Territoire dangereux notamment en terme de monstres marins. Inspiration de l'océan pacifique à 100%, même si parfois plus micronésienne que proprement polynésienne
L'ancien royaume qui se trouvait à l'intérieur du cratère a une inspiration Thai-Khmer-Javanaise, et on peut trouver un temple troglodyte avec des stupas dorées dans Kuroreh.
La magie dans ce monde, étant une force modifiant le réel, est très liée à la recherche spirituelle. Ainsi, elle se base plus sur la croyance en son fonctionnement que en l'étude de la fabrique du réel. C'est pour ça que les scientifiques ne font pas des bons mages.
Notez aussi que, tels les autres mondes de l'Horlogia Mundis, les Fées y ont érigé des structures. La plupart des structures restantes sont en Mu, où elles n'ont pas été pillées, mais la plus impressionnante structure des Fées se trouve en Ha où un monumental cercle de pierres a été réutilisé comme un théâtre.
Leur influence se sent aussi dans les histoires, où on parle du temps des chants, à Tu les lacs, à Ha les pierres, à Mu les forêts, à Ki les montagnes et à Su les vagues. Cela vient du fait que chanter était la façon coutumière par laquelle les Fées utilisaient leurs temples. Aujourd'hui encore, certains disent avoir entendu des chants magiques venir de temples en Mu, mais ceci est plus que rare.
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Iorolandus est un disque faisant partie de l'Horlogia Mundis sur lequel se trouve un monde.
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Géographie
Iorolandus est un monde océanique, parsemé en son nord d'un archipel traditionnellement divisé en 5 îles, chacune associée avec l'un des 5 éléments chinois. Ils forment un cercle au centre duquel se trouve le fameux Rocher d'Alamus. Les 5 îles sont :
- Au Nord Kuroreh, associé avec le Métal
- Au Nord-Est Sintlid, associé avec le Bois
- Au Sud-Est Laghâri, associé avec le Feu
- Au Sud Imbézias, associé avec la Terre
- À l'Ouest Dâkwètèno, associé avec l'Eau
Chacune de ces îles a un climat différent, ainsi qu'une composition ethnique différente.
Population
En Iorolandus vivent des humains, mais qui ont une diversité génétique bien plus importante que les humains sur Terre. Notamment, ils ont beaucoup plus de variété en terme de formes d'oreilles, qui peuvent être pointues voir même avoir des poils poussant sur leur dos.
Les cheveux aussi sont uniques, pouvant avoir n'importe laquelle des couleurs dans l'existence (toute pilosité sera de la même couleur que les cheveux). Mais cette couleur n'est pas forcément choisie au hasard, comme elle permet d'indiquer l'élément que l'individu peut maîtriser (quoique c'est souvent un indice assez vague). Les couleurs sont :
- Blanc/Clair pour le Métal
- Vert/Jaune pour le Bois
- Orange/Rouge pour le Feu
- Violet/Bleu pour l'Eau
- Noir/Foncé pour la Terre
La variation interne dans les couleurs de cheveux est due à de nombreuses variables génétiques, qui font que notamment pour les personnes avec des parents aux éléments variés, des couleurs plus ambiguës peuvent apparaître. Ces couleurs ambiguës sont nombreuses, et il n'est alors pas possible de définir l'élément de la personne entre 2 voire 3 éléments.
Magie
La magie dans Iorolandus est définie par l'un des 5 éléments chinois (五行 - Wuxing) :
- Le Métal
- Le Bois
- Le Feu
- L'Eau
- La Terre
Ils régissent nombre des aspects de la vie dans ce monde, en plus de pouvoir être utilisé comme magie. En effet, par exemple, les maladies (et autres maux) sont souvent liés à un déséqilibrage des 5 éléments. Ainsi, pour soigner quelqu'un, il faut rééquilibrer les différents éléments.
Les éléments sont plus courant dans leurs territoires respectifs : par exemple Imbézias a plus de gens avec pour éléments la Terre (soit pour couleur de cheveux moyenne quelque chose de sombre). Néanmoins, tous les éléments peuvent être trouvés dans toutes les îles.
Ainsi, l'élément qu'un individu peut maîtriser est une question principalement génétique, avec l'élément de quelqu'un étant très souvent celui d'un des parents, ou plus rarement grands voire arrière-grands-parents. Le choix de l'élément semble aussi être lié au caractère de l'individu. Ainsi, les personnes avec pour élément... :
- Métal tendent à être plus rationnelles
- Bois tendent à être plus idéalistes
- Feu tendent à être plus passionnées
- Eau tendent à être plus sages
- Terre tendent à être plus honnêtes
Mais cela ne représente que des tendances, qui si elles sont mises à l'extrême dans un individu peut faire en sorte que l'élément correspondant apparaisse dans la lignée.
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À Laghâri il n'existe pas franchement de hiérarchie stable, comme elle se fait sans arrêt remettre en cause. Ainsi, la méthode d'organisation sociale n'étant pas quelque chose d'extérieurement décidé, seule la Loyauté est considérée comme importante. Ainsi, pour pouvoir avoir un gouvernement qui fonctionne, il est important d'avoir non pas des relations d'intérêt commun, mais d'amitié avec ceux qui sont gouvernés. C'est pourquoi il n'existe aucun véritable état plus grand que quelques villages. Mais comme, face à des dangers extérieurs, il est difficile de résister en étant désunis, il est coutume d'avoir des relations d'étroites alliances avec les états voisins.
Ces relations sont souvent décidées par concertation entre les quelques états et leurs population, et souvent, afin de justifier leur union, est fait une cérémonie métaphorique de création d'amitié. Ces cérémonies ne se passent pas deux fois de la même manière, ni ne sont effectuées dans tous les endroits et tous les moments, mais ils sont une partie assez stable de la culture, et qui a été aussi souvent étendu à d'autres utilisations. Par exemple, dans les relations marchandes régulières, il est courant de faire ce genre de cérémonies pour agir comme un contrat, et ce concept a été exporté vers d'autres régions, notamment Imbézias.
Imbézias a adopté ces cérémonies chez les classes dirigeantes, et c'est devenu de plus en plus un marqueur de hiérarchie. Dans l'est d'Imbézias cela a évolué en un sorte d'adoubement : un contrat entre quelqu'un et son dirigeant de le servir en échange de privilèges. Au centre d'Imbézias, surtout à Çayuta qui l'a rapidement adopté, cette cérémonie est principalement réservé pour les relations militaires, créant la caste des Chevaliers. Ils font un contrat avec leur dirigeant qui leur donne des terres en échange de la fidélité.
Sintlid n'a pour la majeure partie pas adopté ce genre de cérémonies, les peuples centraux et puissants étant très protecteurs quand à leurs traditions. Néanmoins, les peuples côtiers très liés au commerce ont adopté ces cérémonies, mais gardant largement le sens de contrat original. Cela devient un contrat de droit d'exploitation : un dirigeant local devient ami avec un exploitant et leur donne le droit d'exploiter chez eux, contre des rétributions souvent monétaires ou en manufacture.
Malgré ce qu'on peut penser, les forts systèmes de hiérarchie trouvés à Kuroreh ne trouvent pas leur origine dans ce système, mais plutôt dans l'importance locale de la relation maître-élève. Cela est su comme il n'y a aucune rétribution mentionnée dans les cérémonies, mais plutôt un sens que l'élève, ou le subordonné en général, est là pour parfaire le travail du maître, pour donc aider le patron à faire de son travail le meilleur. Néanmoins, l'exposition à ce genre de conduites a causé l'apparition de contrats entre égaux, comme traditionnellement (et toujours vers l'ouest) des collaborations entre égaux n'étaient qu'une série d'échanges ponctuels - quoique réguliers - et donc il n'était pas vu comme mauvais d'unilatéralement casser une collaboration.
CONCEPT :
Sintlid est une île cherchant beaucoup à s'isoler, mais le centre bien plus encore. L'aristocratie des grands empires du centre trouve dangereux ceux des côtes, et tel les paysans, ne croient pas en l'existence d'autres îles - qui ne soient pas des endroit maudits.
Les gens sont méfiant des étrangers et préfèrent ne pas interagir avec eux. Si beaucoup de gens savent qu'il existe d'autres peuples que ceux du centres, ils pensent que ce sont des types de démons, ou bien simplement pas des endroits tolérables.
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